Игровые технологии в обучении персонала

GAME TECHNOLOGIES IN PERSONNEL TRAINING



А.Ю. Лонина
A.Yu. Lonina
allonina93@gmail.com
менеджер ресторана ООО «ИстБургер»
manager, EastBurger restaurant
г. Гатчина
Gatchina

Ключевые слова:

  • технологии образования
  • педагогика
  • компетенции работников
  • управленческие имитационные игры
  • активные методы обучения
  • Keywords:

  • education technology
  • pedagogics
  • competences of employees
  • managerial imitation games
  • active methods of training
  • В статье рассматриваются особенности развития технологий в образовании, а именно: технологии игр. Также определяется степень их воздействия на развитие способностей и профессионального мастерства работников.

    We consider characteristics of developing technologies in education, namely game technologies. We also determine the degree of their impact on developing abilities and skills of workers.

    Обзор статьи

    В наше время изменения происходят с такой скоростью, что становится весьма сложно успевать перестраиваться, быстро осваивать новые знания и умения, поддерживать должный уровень профессиональной компетенции. Поэтому возникает потребность в такого рода обучении и использовании таких технологий, которые успевали бы не только быстро и качественно передавать информацию, но, что самое важное, давали бы возможность овладеть практическими навыками в ходе обучения, умели бы настроить человека на социальную мобильность и развивали бы гибкость мышления. Иначе говоря, требуются изменения в системах подготовки и переподготовки руководителей и специалистов разного уровня.
    В настоящее время традиционные формы обучения не могут полностью справиться с теми задачами, что ставит перед нами общество. Такая форма представляет собой односторонний вид коммуникации, однобокую трансляцию знаний, пассивное участие обучающихся.
    Результатами исследований в области педагогики и социологии стали сведения о том, что знания, полученные в ходе пассивных форм обучения, быстро забываются и исчезают. Подтверждение данного факта в своих научных трудах изложил профессор Эдгар Дейл [1] (рис. 1).
    Можно заметить, что основа традиционной формы обучения: лекции, чтение – являются самыми малоэффективными по степени усвоения материала. Никто не говорит, что неправомерно использовать их в ходе образования. У данных форматов тоже есть свои плюсы, и они являются неотъемлемой часть обучения как наилучший способ передачи информации. Но в пропорциональном соотношении с другими форматами обучения их должно быть значительно меньше, если процесс направлен на окончательное усвоение знаний, получение и закрепление новых навыков.
    Существует и полная противоположность пассивной формы обучения [3]. Это интерактивные способы и методы обучения, для которых характерна многосторонняя коммуникация. Как следствие, данный метод обучения имеет больший потенциал для решения тех задач, что ставит перед нами общество в век быстро меняющейся информации. Человек только тогда имеет стимул к развитию, когда сам способен изучить результат своего труда и самостоятельно проанализировать причины успехов и неудач.
    Одной из технологий интерактивного метода обучения является игра. Игровые технологии зачастую остаются недооцененными по той причине, что результаты данной формы обучения не являются сиюминутными: они отсрочены во времени, «выражаются в виде умственных знаний, умений, навыков, опыта, поведения и образа мышления, которые весьма трудно замерить». Тем не менее, если рассмотреть историю возникновения, развития и применения игровых технологий, то можно убедиться в наличии высокого образовательного потенциала в данной форме обучения.
    Изначально игра была предметом исследования педагогики и возрастной психологии. Игровые технологии также с успехом применялись в подготовке военных кадров. Известен такой факт: когда Наполеон готовился к сражениям, он подолгу изучал географическую карту, втыкая в неё разноцветные булавки, тем самым обозначая позиции и места расположения войск: своих и противника. Это была имитация сражения, розыгрыш предстоящего события [1].
    В России игровые технологии берут свое начало с конца 18 века. Тогда начали издаваться игры по освоению азбуки детьми, игры для обучения солдат уставу царской армии. В обучении же персонала игры начинают применять с середины ХХ века, используя их «как инструмент для повышения квалификации и аттестации сотрудников». Развитие и становление игровых технологий являлось производственной необходимостью для нашей страны, так как существовала проблема в неумении создавать новые предприятия при отсутствии необходимого опыта у руководящего персонала. Разрабатывались диспетчерские игры, аварийные, появились творческий разработки по деловым играм. В различных сферах интенсивно внедрялись имитационные игры: в экономике, медицине, архитектуре. Свою нишу заняли управленческие имитационные игры, обучающие деловому взаимоотношению, умению выстраивать коммуникацию, генерировать и принимать решения.
    Существует ряд причин, по которым игра занимает «особое» положение в мире обучения персонала. Это:
    1. Высокая заинтересованность обучающихся.
    Мы способны получить новый навык гораздо быстрее, когда формат обучения является увлекательным, возбуждает интерес, стимулирует к познанию, способствует более качественному усвоению материала.
    2. Высокая степень вовлеченности в процесс.
    Возможность повысить свой уровень компетентности не за счет преподавателя, а за счет собственных усилий, за счет умения налаживать коммуникацию с окружающими.
    3. Обеспечение безопасной среды.
    Игры способны смоделировать реальные условия, в которых есть право на ошибку.
    В настоящее время практически в каждой компании стараются внедрить игровые технологии в оценке и развитии персонала. Когда речь идет об обучении, а особенно об активных методах обучения, то основа для успеха данного формата – компетенция преподавателя (см. таблицу).

    Список использованной литературы

    1. Белокопытов Ю., Панасенко Т. Активные методы обучения // Высшее образование в России. 2004. № 4. С. 167–169.
    2. Беляева Т.Б. Активные методы формирования конфликтологической компетентности у студентов // Психология обучения. 2008. № 7. С. 34–49.
    3. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М.: Высшая школа, 1991. 207 с.
    4. Дмитриев Ю., Кокарева З. Учебно-деловая игра в подготовке магистрантов // Дошкольное воспитание. 2007. № 12. С. 76–81.
    5. Жиляев А.А. Психологические особенности подготовки и проведения семинарских и практических занятий // Инновации в образовании. 2004. № 3. С. 139–152.
    6. Колеченко А.К. Энциклопедия педагогических технологий. СПб.: КАРО, 2006. 368 с.
    7. Корнеева Л. Интерактивные методы обучения // Высшее образование в России. 2004. № 12. С. 105–108.
    8. Лазарева И.А. Возможности повышения качества учебного процесса при использовании методов активного обучения // Инновации в образовании. 2004. № 3. С. 52–60.
    9. Матюшкин A.M. Психологическая структура, динамика развития познавательной активности // Вопросы психологии. 1982. № 4. С. 5–17.
    10. Селевко Г.К. Педагогические технологии // Школьные технологии. 1998. № 2.

    РФ, Ленинградская область, г. Гатчина, ул. Рощинская, д. 5 к.2